ИГРА ЛИЛА,РАСКРЫВАЮЩАЯ ЭНЕРГИИ ПРЕДЫДУЩИХ ВОПЛОЩЕНИЙ
Опубликовал: Ajjana, 14-05-2021, 07:34, Научно-познавательные / Духовное, 2 297
Сегодня вновь ощутила потребность просмотреть энергетические занозы и чистые энергии из предыдущих воплощений Духа в материю.
Открылись энергии из нескольких воплощений.Четко прослеживаются некоторые повторяющиеся энергозанозы.
В предыдущих статьях есть инфо.
Здесь предлагаю использовать это как ИНСТРУМЕНТ для самосовершенствования энергии - ФРАГМЕНТЫ ПУТИ ДУХА последнего воплощения на одном из витков бесконечной спирали эволюции Духа
ЧИТАЯ ПО РАЗДЕЛАМ,ВСПОМИНАЙТЕ СВОИ СИТУАЦИИ В ЖИЗНИ,СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ПРОЧИТАННОМУ.
Таким образом ваше подсознание получит необходимые ингредиенты для включения внутренней алхимии-процесса трансформации внитях ДНК тех энергоблоков,что являлись причинами ваших малоприятных ситуаций.В результате прочтения до конца с соответствующим сопоставлением -анализом ваших реакций при соответствующих событиях,субтильные высшие уровни вашей Души будут свободны от лежавших там энергозаноз.Вы ощутите в Душе легкость и прилив творческой энергии.
Проверено на собственном практическом опыте :winked:
Лея
51. Земля
Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля — это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры.
Индийская традиция, как и современная наука, говорит о происхождении Земли из раскаленного огненного шара. Оставшееся после того, как пламя окончило свою работу, стало Землей. Земля — это не только планета, но живой организм, Великая Мать, породившая все, что существует теперь на ее груди. И как мать дает ребенку свое молоко, так и Земля дает всему живому пищу, жизненную силу и энергию.
Земля — это символ игрока шестой чакры. Она — результат великого подвижничества. Ее внушающее благоговение рождение в огне позволило ей породить великое множество форм и потоков энергии, заполнивших всю ее поверхность. Она — само терпение и снисходительность. Несмотря на то что дети режут ее тело и жгут душу, она дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле Земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть — это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. В ее игре он видит переплетение Солнца, Луны и нейтральных энергий, которые отражают процессы, постоянно происходящие внутри его собственного микрокосма.
Наблюдая внутреннюю реальность, отражающуюся в жизни великой матери, игрок проникает в суть Лилы и становится Игроком. Ему предстоит миновать план насилия, чтобы овладеть принципом текучести на плане жидкостей. Но, как только эти испытания будут пройдены, он получит шанс установить прямую связь с Космическим Сознанием, если попадет на клетку духовной преданности.
Таким образом, до этого момента Земля питала свое дитя — игрока, но теперь он может создать свою собственную игру, чтобы двигаться вверх или вниз, в соответствии со своей кармой. Иногда в ходе игры игроки поднимаются на несколько уровней, испытывая состояния сострадания, мудрости или истинного знания. Эти стрелы поднимают их к высшим планам. Но если реально (по уровню вибраций) они не принадлежат этим планам, нет гарантий, что они достигнут Космического Сознания. Так или иначе, они должны двигаться дальше, и игра дает им змею, ведущую с клетки тамогуны (поле 72) к плану Земли, где они могут совершить новое усилие. Каждый раз, когда игрок поднимается к высшим планам, но ему не удается достичь Космическое Сознание, он должен вернуться домой, к своей Матери-Земле.
И чем лучше игрок познает Землю, тем глубже он может оценить то неуловимое равновесие, которое поддерживает жизнь на ее поверхности. Для человека первой чакры она — лишь сундук, из которого можно брать все, что ему заблагорассудится, не думая о последствиях. Человек шестой чакры осознает гибельность такого отношения, когда он видит, что планета, которую он любит, стоит перед лицом огромной опасности и может пострадать от возможно непоправимого ущерба.
55. Эгоизм
Игра Лила: Неведение
Ахам означает «я» или «я есмь». Кара — это «форма». Когда «я» принимает форму, оно становится ахамкарой. Если центром активности в личности игрока становится его «я», то его ахамкара оказывается пойманной майей в ловушку понятий «мне» и «мое». Когда ахамкара, которая в действительности является высшим аспектом реальности, забывает о необходимости отождествления с целым и становится отдельной частью, она превращается в эгоизм.
Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение его желаний, он становится сосредоточенным только на себе. Выбор средств теряет свою значимость. Хороши все средства (неважно, честные или нечестные), которые приближают его к цели. Пока он наполнен смирением, деликатностью, уважением и любовью к другим людям, выбор средств будет иметь для него значение. Он знает, что его желания не так важны, чтобы оправдывать причинение боли другому. Но когда желание охватывает психику игрока до такой степени, что он не может больше отождествлять себя с любовью, смирением, терпением, уважением и внимательностью, — игрок становится агностиком. Он теряет из виду все ценности, увлеченный происходящим здесь и теперь, и вовлекается в деятельность, направленную на утверждение своей индивидуальности в игре.
Слияние с Космическим Сознанием выглядит как смерть эго. Старые структуры, представления и идеи должны исчезнуть, если игрок стремится достигнуть освобождения. Но ахамкара не хочет умирать. Эго крепко держится за старые самоотождествления. И это сопротивление возрастает тем больше, чем ближе игрок подходит к Космическому Сознанию.
Мудрецы традиции индуизма считают, что звук является источником всего творения. Звук — самая тонкая из грубых форм, в которой энергия находилась до начала творения. Существуют 52 формы, в которых звуковая энергия пребывает в проявленном виде (акара), и по мере развития человеческого организма эти звуки локализуются в окончаниях тонких нервов, центров психической энергии (чакр). Изначальный звук самый простой — а. Последний звук — ха. Таким образом, все бытие протекает от а до ха. Состояние отождествления, которое соединяет а с ха, и есть ахамкара, ощущение отдельности своего существования.
Йоги выделяют в сознании человека 4 основных аспекта, или категории: манас (ум), буддхи (интеллект), читту (бытие) и ахамкару (эго). Все, что получено в результате чувственного восприятия, — это ум. Понимание чувственного опыта, его анализ и оценка — это буддхи. Эмоциональное переживание чувственного восприятия регистрируется в читте. Тот аспект, который думает, что это он воспринимает чувственный опыт и получает удовольствие от него как отдельная личность, — это эго, или ахамкара. Когда эго становится «единственным», все остальное становится для игрока средством для своего удовлетворения. Таким образом, если ахамкара не соединена с Космическим Сознанием, она превращается в эгоизм.
Эго является прямым следствием самоощущения, читты. Чтобы принять участие в игре, это самоощущение отождествляет себя с объектом на игральной доске, который движется от клетки к клетке, то поднимаясь по стрелам, то падая вниз по змеям. Когда игрок полностью отождествляет себя с этой фишкой, он приходит в восторг, когда стрела поднимает его выше, и в уныние, когда, ужаленный змеей, падает вниз. Он стал жертвой эгоизма. Он стал слишком привязан к цели игры и забыл о своей божественной природе.
Ахамкара не существует до пятой чакры, поскольку до этого момента игрок все еще находится в процессе рождения. Пятая чакра — это план рождения человека, где ахамкара появляется на сцене. Эго проходит через поля неведения и правильного знания и учится слышать голос своего сознания, когда игрок входит в шестую чакру. Однако только в седьмой чакре он действительно добивается тождественности с самим собой и начинает стабилизироваться вокруг внутреннего центра. В процессе своего развития игрок должен обнаружить, что он не существует как отдельная реальность, он есть проявление энергии и должен на некоторой стадии своего развития слиться со своим источником. Здесь эго встречается лицом к лицу с опасностью смерти и может превратиться в эгоизм.
Седьмая чакра является наивысшим планом в микрокосме игрока. Здесь он достигает пика и получает все, к чему стремился. Теперь, когда он достиг вершины, существуют только два возможных пути: подняться выше и, воссоединившись с чистыми вибрациями, оставить все формы, либо упасть обратно, вниз. Если ахамкара побеждает поток судхармы, неизбежным результатом становится гнев. Это возвращает энергию игрока вниз к первой чакре, где он снова должен начать свое восхождение к вершине.
Эго становится эгоизмом, если игрок слишком сконцентрирован на самом себе. В индийской мифологии (Пуранах) есть много примеров такого эгоизма, которого всегда достигали после сурового подвижничества и аскезы. После того как претендент добивался награды в виде власти или могущества, но становился жертвой эгоизма, он провозглашал себя Богом. Из-за этого ложного отождествления он всегда падал вниз до первой чакры с присущими ей гневом, жадностью, заблуждениями, тщеславием и алчностью. Вся планета приходила в беспорядок. В одном из таких случаев Земля, приняв форму коровы, явилась перед Вишну и попросила его освободить ее от бремени эгоизма. В этот момент, как описано в эпосе, Вишну, великий защитник жизни, принял форму и родился на Земле. В Лиле Бог выходит, чтобы убить дракона эгоизма в игроке, ибо эгоизм противоречит принципу сохранения. Ахамкара является пищей Вишну, а Космическое Сознание — его местом обитания.
3. Гнев
Игра Лила: Гнев
Для понимания природы гнева существенно важно понять природу эго. Эго — это то, что отождествляет себя как «я». Человек в процессе своего развития проходит через последовательность отождествлений. После рождения ребенок впервые начинает чувствовать себя отдельным существом, когда понимает свою обособленность от матери. Затем происходит отождествление с другими членами семьи, он принимает их модели поведения и формы мышления как свои собственные. Затем ребенок связывает себя со сверстниками того же пола, что и он. Потом он ищет свою тождественность среди представителей противоположного пола. Путешествие заканчивается, когда эго в конце концов идентифицирует себя с Абсолютом и сливается с Космическим Сознанием.
В процессе отождествления участвует также и интеллект, хранящий информацию, получаемую в ходе развития, — здесь особенно важны ценностные суждения, полученные от тех, с кем этот человек отождествил себя наиболее сильно (например, от родителей). Истинное внутреннее «Я» знает, что внутри него содержится вся реальность. Однако отождествляющее себя «я» будет исключать те аспекты реальности, которые считаются злом теми, с кем это «я» себя соотносит.
Гнев — это эмоционально-химическая реакция, возникающая, когда эго сталкивается с каким-либо из аспектов своей личности, который был отвергнут как зло. Столкновение с этим негативным аспектом переживается как угроза существованию. В действительности возникает угроза лишь для отождествления личности с той или иной оценкой происходящего. В этом случае эго проецирует отвергнутый аспект личности на того, через кого проявляется этот аспект, и направляет свою энергию на удаление нежелательного аспекта. Такова природа гнева.
Гнев является проявлением разбросанности, слабости. Эта клетка служит хвостом змеи эгоизма. Гнев направляет энергию игрока вниз, что приводит его на уровень первой чакры. Когда эго задето, мы чувствуем гнев. Гнев — это неуверенность, основная проблема первой чакры.
Гнев является серьезным препятствием на пути духовного роста. Природа гнева — огонь, сжигающий все. Но если гнев возникает без каких-либо личных чувств, является безличным, то он очищает. Гнев — это качество Рудры, Бога разрушения. Гнев Рудры не основан ни на каких личных причинах, поэтому он разрушает не самого Рудру, а зло, вызывающее дисгармонию и дисбаланс. Гнев, вызываемый какими-то личными причинами, пожирает добрые качества личности и приводит к падению. Безличный гнев разрушает вызвавшую его причину, зло. Гнев является обратной стороной любви. Мы не гневаемся на тех, с кем мы себя не отождествляем. Гнев возбуждает нервную систему и полностью останавливает работу рационального мышления на то время, пока он существует в нашей системе. С одной стороны, он очищает тело и по действию похож на очищение огнем, но цена этого слишком велика: уровень вибраций понижается настолько, что игроку приходится начинать игру снова с первого ряда.
Гнев может выражаться двумя способами — насильственным и ненасильственным. Когда для выражения гнева принимается ненасильственный метод, это дает игроку огромную моральную силу, называемую сатьяграхой (сатья — истина; аграха — упорство, постоянство). Это становится возможным, если игрок способен сохранять спокойствие даже тогда, когда действительно испытывает гнев. В этом случае гнев становится безличным и направлен против зла. Он основан на любви, любви к добру, к истине. Такой гнев помогает духовному росту и является божественным.
Тройка заключает в себе качества творческих способностей, экспрессии и стабильности. Как представитель семьи нечетных чисел, она представляет собой динамичность и позитивность, отвечает за создание и поддержание формы. Она связана с элементом огня, который в человеке проявляется в виде гнева. С другой стороны, этот же элемент может проявляться как усердие, упорство. Таким образом, характеристиками числа три являются сила и решительность. Три — это число Юпитера. Юпитер — это символ храбрости, мужества, силы, власти, трудолюбия, энергии, знания, мудрости и духовности.
5. Физический план
Игра Лила: Физический план
Область непроявленной реальности преобразуется в мир имен и форм. Мир имен и форм существует в виде семи различных лок, или уровней бытия, расположенных в восходящем порядке. Эти локи служат стадиями эволюции сознания отдельной личности. По мере своего развития человек движется вперед в соответствии с изменениями, происходящими в его природе. Через эти планы сознание может реализовать свою истинную природу.
Каждая из лок, или планов, представляет собой обособленную область, которая определяется природой той материи, из которой она создана. Располагаясь в определенном порядке в центральном столбце, локи образуют позвоночный столб игральной доски. Поскольку микрокосм устроен точно также, как и макрокосм, локи располагаются в человеческом теле вдоль позвоночника, в чакрах, или центрах психической энергии. С эволюцией психики от одного уровня к другому происходит развитие самого человека.
Физический план расположен в основании позвоночника, на месте первой чакры, и на земле во внешнем мире. Название бху-лока в переводе с санскрита означает «земной план»: бху — «земля», лока — «план». Земля состоит из пяти элементов, которые существуют в твердом, жидком и газообразном состояниях в виде излучающей, эфирной и тонкоэфирной материи. Все это — различные стадии существования атомов материи, имеющей определенную форму или не имеющей ее. В любом случае, в них доминирует элемент земли и они материализуются в виде земли медленно и постепенно.
Другие планы, обозначенные на игральной доске, расположены каждый в своем горизонтальном ряду, принадлежат к одной из семи лок и представляют собой специальные области, расположенные внутри основных семи планов, подобно тому, как города расположены в провинциях, провинции — в странах, а страны — на континентах.
Физический план включает: рождение, майю, гнев, жадность, иллюзии, самомнение (тщеславие), алчность и чувственный план — его правую и левую стороны, позитивные и негативные аспекты. Когда игрок попадает на физический план, он попадает в капкан своего низшего «я». Но это лишь одна из множества стадий игры. Никто не остается все время на одном месте, и каждый бросок игральной кости открывает перед игроком новый мир. На физическом плане игрок в основном сосредоточен на материальных достижениях. Обычными его заботами являются деньги, дом, машина, еда и физическая сила. Его развлечения связаны с телом: это могут быть занятия спортом, предполагающие соревнование и физический контакт. Его забавы также часто включают элементы насилия. Основным достижением является профессиональное мастерство.
Физический план связан с землей, материей и матерью. Он является хранилищем энергии, местом, где находится Кундалини — психическая энергия, которую йоги стараются поднять вверх через семь чакр. Если проблемы, связанные с физическим планом, не разрешены, успешное прохождение остальных планов становится невозможным. С этого плана нет никак восходящих стрел. Все игроки должны пройти через этот план, прежде чем они достигнут других измерений. Семь змей ведут сюда с других планов, демонстрируя особенную важность реализации природы самого плотного уровня существования.
Количество тонких элементов — пять: эфир, воздух, огонь, вода и земля. Существуют так пять органов действия человека, которыми он создает свою карму, это руки, ноги, рот, гениталии и анус. Есть также пять органов чувств: уши — для звука, кожа — для прикосновения, глаза — для восприятия формы и цвета, язык — для ощущения вкуса и нос — для запаха. Пять — это число равновесия: единица с двумя двойками по сторонам. Планета, управляющая числом 5, — Меркурий. Меркурий мягок, любит размышлять о высоких материях, ученый и любитель развлечений. Меркурий также связан с деловыми качествами и физическим комфортом.
11. Развлечения
Игра Лила: Развлечения
В писаниях говорится, что гандхарвы являются музыкальными нотами Господа. Слово гандхарва переводится как «небесный музыкант». Это один из восьми видов живых существ, не воспринимаемых обычным зрением, однако они могут и принимать видимую форму, если пожелают. Они созданы из тонкой материи и обитают на астральном плане. Жизнь этих существ находится в гармонии с божественной музыкой и посвящена развлечению Богов и других существ, достигших этого плана в процессе эволюции. В Пуранах имеется множество историй с участием гандхарвов и апсар (нимф).
Изначально они свободны от цикла рождения и смерти, но, если их действия входят в противоречие с условиями этого плана бытия, то падают на землю и рождаются в человеческой форме. Однако где бы они ни находились, их жизнь служит развлечению других. Игрок входит в область развлечений после очищения. Этот уровень является отражением внутренней радости, чувства ритма и гармонии. Развлечения приносят чувство легкости, побуждая к отдыху и наслаждению моментом. Они оживляют монотонность повседневной жизни, открывая новые перспективы и горизонты. Все произведения искусства служат продуктами этого состояния, принадлежащего ко второму ряду игральной доски, который представляет различные аспекты вибраций второй чакры. Однако сам принцип существует на всех уровнях. Например, игра Лила служит развлечением для людей, устремленных к совершенству.
Жизнь основана на принципе развлечения — получения удовольствия. Однако такой взгляд на жизнь достигается только после преодоления уровня первой чакры с его основной проблемой — неуверенностью в себе и озабоченностью материальным благополучием. Развлечение — сущность Духа. Все это сотворенное мироздание представляет собой игру энергий, осуществляемую Шакти, материнским принципом, Абсолютом, Богом… какое бы имя мы ни выбрали для Высшего Игрока. Если бы этот принцип не был бы заключен в природе Божественной Игры, то Единое не стало бы многим. Все глубже входя в игру, служащую развлечением Единого, игрок проникается ее правилами, чтобы в конце воссоединиться с Ним.
12. Зависть
Игра Лила: Зависть
Зависть является первой змеей на игральной доске. Она жалит игрока, возвращая его на первый уровень к плану жадности и всем остальным свойствам первой чакры. Попадая на клетку зависти, игрок испытывает недостаток уверенности в себе и, чтобы пересилить свои желания, прибегает к стратегии, характерной для первой чакры. Эта змея снова и снова жалит игрока, заставляя его возвращаться вниз, что служит очищению его мышления в процессе игры.
В игре жизни энергия движется в направлении снизу вверх. Игрок стремится покинуть нижние планы и достичь вершины, отворачиваясь от проблем, с которыми ему приходится сталкиваться внизу. Однако такая позиция противоречит одному из важнейших принципов игры, поскольку игрок должен играть, гармонично исполняя свою роль как вверху, так и внизу, куда бы ни вела его игральная кость кармы.
Однако никто не хочет оставаться внизу. Когда вибрации игрока становятся негармоничными, он попадает под влияние змей и падает к нижним планам. Все его перемещения вверх и вниз определяются числом, которое он выбросит на кости. Когда человек попадает под влияние зависти, его энергия направляется вниз. По стечению кармических обстоятельств он попал на план второй чакры, но реально он не заслуживает того, чтобы оставаться здесь. Фактически он не может остаться на этом плане из-за негативных вибраций, оставшихся в его личности. В такие моменты игрок завидует тем, кто способен пребывать на высших планах, не теряя равновесия. Зависть и является той негативной реакцией, которая приводит к падению игрока на уровень первой чакры, где ему предстоит осознать и отработать новые элементы своей негативной кармы.
8. Алчность
Игра Лила: Алчность
Тщеславие приводит игрока к тому, что он начинает всем завидовать. Он настолько увлечен иллюзией себя как отдельной реальности, что любые средства удовлетворения своих желаний кажутся ему справедливыми. В конце концов, думает тщеславный игрок, я настолько лучше других, что заслуживаю иметь все, что есть у них. Итак, в этой игре алчность связана со змеей зависти, т.к. именно зависть, созданная тщеславием, приводит к алчности. В состоянии алчности игрок испытывает активную ненависть к другим игрокам. Он слишком хорош для них, и то, что они имеют, также слишком хорошо для них. Поэтому, рассуждает игрок, то, что принадлежит им, должно стать моим. Он становится недоброжелательным и испытывает страстное желание завладеть материальными благами окружающих его людей. Это чувство отличается от жадности, где просматривается только материальная сторона. Алчность — это жадность в совокупности с завистью. По мере того как игрок становится все более алчным, увеличивается его жажда к богатству. И все остальные проблемы первой чакры также начинают мучить его.
Восемь — это число, которое при умножении уменьшается: 8x1=8;
8x2=16; 1 + 6 = 7; 8 х 3 = 24; 2 + 4 = 6; 8 х 4 = 32; 3 + 2 = 5; 8 х 5 = 40; 4 + 0 = 4; 8x6 = 48; 8 + 4 =12; 1 + 2 = 3; 8 х 7 = 56; 5 + 6 = 11; 1 + 1 = 2; 8х8 = 64;6 + 4=10; 1 + 0 = 1
Когда восьмерка умножается на девятку, она становится девяткой (8x9 = 72; 7 + 2 = 9), а в следующем цикле возвращается в свое исходное состояние: 8x10 = 80; 8 + 0 = 8. Это явление напоминает нам о цикличности природы реальности вообще и человеческого существования в частности. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Таким образом, любое возрастание ведет к убыванию, а убывание снова ведет к возрастанию. Ничто никогда не теряется. Изменяется только природа проявления.
Среди чисел лунной семьи восьмерка представляет собой октаву, восемь измерений, восьмеричную майю, состоящую из трех гун и пяти тонких элементов. В нумерологии восьмерка связана с Сатурном. Это планета, непростая для понимания, ассоциирующаяся со взлетами и падениями, ожесточенной борьбой. Это воздушная планета, связываемая с тьмой. Ее символом является безмолвный мыслитель, погруженный в самонаблюдение и обладающий материалистическими взглядами. Люди, рожденные под восьмеркой, с увлечением занимаются накоплением богатств, склонны к нездоровым пристрастиям и порокам. Однако они мудры и опытны, и имеют особый дар — судить других людей.
10. Очищение
Игра Лила: Очищение
Находясь на первом уровне, в течение некоторого времени игрок может чувствовать себя вполне благополучно, однако вскоре он начинает испытывать недостаток жизненной энергии, растраченной в негативных эмоциях и чувственности. Потеря энергии приводит к ощущениям внутренней пустоты и замешательства. В этот момент его внимание привлекает очищение. Здесь начинается первая стрела игральной доски, предоставляющая игроку возможность сразу преодолеть все проблемы, связанные со второй чакрой. Переходя с уровня первой чакры на клетку очищения, игрок избавляется от всех негативных аспектов двух первых чакр и переносится к небесному плану. Очищение всегда сопровождается повышением уровня вибраций, и энергия начинает течь вверх. Этот процесс происходит благодаря изменению работы органов чувств и действия, а также исправлению образа жизни человека. Замок сознания имеет пять входов, через которые враги (загрязнения) могут проникнуть внутрь и попытаться свергнуть царя. Чтобы замок оставался чистым, необходимо либо закрыть эти входы, либо внимательно следить за тем, что приходит извне.
Очищение слуха происходит при отвлечении силы слышания от внешнего мира и направлении ее к звукам мира внутреннего. Очищение зрения достигается с помощью концентрации взгляда (глаза при этом закрываются) и внимания на «третьем глазе» — точке, расположенной между бровями, немного выше переносицы. Удалением из пищи сладких и соленых продуктов достигается очищение вкуса. Очищение обоняния осуществляется закрытием ноздрей при задержке дыхания на вдохе на максимально возможное время. Втирание золы в кожу очищает чувство осязания, делая игрока безразличным к импульсам, приходящим от чувствительных нервных окончаний кожи.
Отказ от сна на один или несколько дней очищает игрока от инертности, сонливости, скуки и неведения. Сохранение полного молчания в течение определенного промежутка времени очищает процесс мышления. Голодание очищает тело. Преодоление трудностей очищает личность игрока, слушание чтения священных писаний и боговдохновенной поэзии очищает его внутреннее «я», чтение мантр очищает нервы, а концентрация и медитация очищают и тело, и ум. Воздержание от половой жизни также служит одним из методов очищения; это трудный, но весьма эффективный способ изменения привычного уровня вибраций.
23. Небесный план
Игра Лила: Небесный план
Сварга-лока, небесный план, — третий по счету среди семи планов творения. Все эти три плана — бху-лока, бхувар-лока и сварга-лока — разрушаются в конце дня Брахмы, Творца, чтобы возродиться вновь на заре его следующего дня. На уровне бху-локи все существует в физической форме, бхувар-лока относится к сфере желаний, в сварга-локе на первый план выходит мышление. Главной силой, управляющей этим планом, является элемент огня. Все, что существует здесь, сверкает, искрится и светится, как огонь, — именно поэтому существа, населяющие этот план, излучают свет. Описания сверкающих ангелов и божеств можно найти в мифологиях всех народов.
В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение — отождествление своей личности, или эго. И его основным желанием становится бессмертие этой созданной им самим конструкции. Как только желание бессмертия для эго входит в его сердце, его внимание обращается к небесным законам. Так игрок создает для себя мысленный образ небес из своих собственных стремлений. Небеса, о которых он думает, — это место, наполненное всем, что нужно его «я» для удовлетворения своих желаний: наслаждения, радости и счастья. Он реалистично смотрит на мир и видит, что мир полон страданий и боли, взлетов и падений. Он стремится к наслаждению, которое было бы бесконечным, не прекращающимся никогда. Это пространство, известное как небесный мир, вскормлено мыслями людей всех религий.
Небеса — это манифестация желаний, характерных для третьей чакры. Если мы отвлечемся от ценностных суждений, то увидим, что этот план возвышается над уровнями первой и второй чакр и достигается из второй чакры при помощи очищения. Небеса — это приманка для заблудших овец первой и второй чакр, цель которой — вернуть их к духовному пути. Этот прием использовался святыми и пророками всех религий для поднятия духовного уровня масс. В традиции индуизма небесный план — это владения бога Индры. Индра известен тем, что подчинил своему контролю индрии: пять органов чувств и пять органов действия. Тот, кто полностью контролирует эти органы, становится владыкой Небес и пребывает на этом плане. Небеса — место обитания святых, преданных, высших карма-йогинов и небесных танцоров и музыкантов.
Для подчинившего себе органы чувств и действия все существующее на материальном плане предстает в гармоничной и божественной форме. Здесь нет ни низших желаний, ни насилия, ни привязанности, ни жадности, ни ревности, ни стяжательства, ни гнева, ни чувственности, ни ничтожности. Вместо этого здесь существуют очищение, милосердие, радость и вечная жизнь, полная наслаждения.
27. Самоотверженное служение
Игра Лила: Самоотверженное служение
Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение — это постоянная позиция, способ существования. Парамартха — это жизнь без заботы о самом себе в гармонии с окружающим миром, исполнение того, что должно быть сделано, с сохранением осознания текущего момента.
Парам означает «высшее», а артха — это цель, ради которой выполняется действие. Все, что делается ради высшей цели, и есть парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Самоотверженное служение — это отказ от себя ради высшей цели.
Когда игрок начинает понимать свою роль в представлении и осознавать, что индивидуальное «я» предназначено служить орудием для реализации Высшего, все, что он делает, перестает заботить его. Он всего лишь выполняет свои обязанности, делая то, что предусмотрено его ролью в игре. Он не знает, каким будет результат этих действий. Исполняя свой долг без мыслей о своих правах или возможной награде, он становится самоотверженным, и тогда все его действия превращаются в парамартху.
Жизнь на этом уровне возможна, лишь когда игрок понимает, что права следуют за обязанностями, а награда является плодом действия. Права и награда служат лишь побочными результатами игры, но не ее целью. До тех пор, пока игрок находится в физическом теле, снабженном органами действия, карма неизбежна. Он лишь может сделать выбор: заботиться о награде и наказании, почете и унижении — или посвятить свою жизнь пониманию законов и природы игры, без забот о происходящем продолжая исполнять свои обязанности.
Никто не может гарантировать награды: бесчисленные факторы влияют на исход любого дела. Если игрок свободен от надежд и желаний, каждый момент является для него достижением. Освобождаясь от ложной позиции приобретений и потерь, он достигает самоотверженного служения, и стрела переносит его вверх, к человеческому плану. Исполнение своих обязанностей в надлежащей манере, отказ от собственного «я» ради того, что должно быть сделано, приводит к потере отождествления, являющегося главной проблемой третьей чакры. Индивидуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого.
Самоотверженное служение — это последняя клетка в третьем ряду игральной доски, представляющем третью чакру. Отсюда игрок поднимается к плану равновесия, плану веры и преданности.
41. Человеческий план
Игра Лила: Человеческий план
Джана-лока, пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, «сверхъестественные» для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Хари. Хари — одно из имен Вишну.
Джана-лока является также убежищем для обитателей сварга-локи и махар-локи во время Великого Разрушения всех существующих форм и явлений, после которого Вселенная создается заново. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. Это лока божественной мудрости, и все ее обитатели отмечены этим возвышенным качеством.
Игрок, попадающий на уровень пятой чакры, на человеческий план, стремится к гармонизации своей жизни с божественными законами для поддержания восходящего потока своей энергии. Для того чтобы утвердиться в своем опыте, он чувствует потребность в коммуникации с другими. Именно поэтому пятая чакра служит источником всех великих учений. Ее местоположение в горле, рядом с голосовыми связками, подчеркивает важность коммуникации для игрока, вибрации которого находятся на этом уровне.
Игрок утверждается на этом плане благодаря правильному пониманию жизненных энергий и опыту, приобретенному при прохождении полей чистилища, ясности сознания и джняны. Его мудрость требует синхронизации с планетарными законами, а понимание жизненных пран придает этому исключительную важность. Дисбаланс энергий является отражением отсутствия гармонии с планетарными законами. Однако без согласованной работы этих энергий синхронизация невозможна.
Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к миру звуков, приобретающих теперь новое значение. Он становится способен воспринимать внутренние звуки, неслышимые ранее, поскольку его внимание было обращено к явлениям окружающего мира. Обратив свое внимание и чувства вовнутрь, он слышит звук биения сердца и крови, растекающейся по его жилам. Эти звуки открывают его нервы, что, в свою очередь, расширяет его восприятие.
Известны слова о том, что все знания находятся внутри, однако реальностью они становятся только в пятой чакре. Открытие нервов производит внутренние звуки. Эти вибрации, в свою очередь, воздействуют на психическую энергию, и это проявляется в изменении химических процессов в теле. Вследствие этого психика игрока открывается новым измерениям опыта. Проявляющееся в результате понимание известно как Знание.
В четвертой чакре игрок получает опыт, но лишен понимания. Увеличение энергии, сопровождающее переход от четвертой чакры к пятой, возвышает сознание, и перед игроком предстают новые перспективы. На уровне первой чакры существует только четыре направления движения энергии, представленных лепестками в графическом изображении этой чакры. Во второй их шесть. Переход от второй чакры к третьей открывает четыре новых направления, и еще два добавляются при переходе от третьей к четвертой — всего двенадцать. В пятой чакре действуют шестнадцать направлений, радикально расширяя понимание природы игры. Эта новая перспектива и дает начало всем великим религиозным учениям.
Если игрок, достигший пятой чакры, является членом духовной традиции, он может стать новым звеном в ее развитии. Или же он может оставить это учение и стать независимым мыслител